Темное меню в macOS Mojave

В новой macOS отломали возможность сделать темное меню при активной светлой теме. В итоге или используй темную тему (а она на мой взгляд весьма сырая), или это в терминале:

$ defaults write -g NSRequiresAquaSystemAppearance -bool Yes

После выполнения команды нужно перелогиниться.

Сглаживание шрифтов в macOS Mojave

С выходом macOS Mojave пропала опция настройки сглаживания на старых девайсах без ретины. Это странно, т.к. именно на старых матрицах с низким DPI эта опция наиболее актуальна.

Но настроить все это можно из терминала.

$ defaults -currentHost write -globalDomain AppleFontSmoothing -int {VAL}

Где {VAL} это один из вариантов:
– 1 лёгкое сглаживание
– 2 среднее сглаживание
– 3 сильное сглаживание
– 0 отключить функцию сглаживание шрифтов

$ defaults write -g CGFontRenderingFontSmoothingDisabled -bool NO

Xcode: очередные «улучшения» билд системы

В недавнем обновлении Xcode были сделаны улучшения в билд системе, направленные на повышение скорости сборки проекта.

Xcode build system

Допускаю, что эти изменения действительно ускоряют сборку проекта и не портят бинарник, если редактирование исходника происходит из встроенного редактора.

Но те, кто пользуется внешним редактором или использует внешние инструменты для работы с системой контроля версий, получат незабываемые ощущения.

Я использую VIM как основной редактор кода (да и вообще для любого текста) и GIT в эмуляторе терминала.

Раньше билд система Xcode сравнивала дату модификации файла с объектным файлом (как и делает большинство билд систем), если тот существует, и на этом основании строилось дерево зависимостей, необходимых для сборки. Полагаю, что очередная «оптимизация» билд системы Xcode строит дерево на основании флага об изменении файла во встроенном редакторе. А все, что изменялось из-вне, считается не модифицированным.

Сделал git checkout some_branch_name, жми cmd + shift + k для очистки проекта и его полной пересборки.
Отредактировал файл во внешнем редакторе, снова жми cmd + shift + k для очистки проекта и его полной пересборки.

Новое поведение билд системы теперь включено по умолчанию. Вернуть старую Build System можно из File > Project Settings…

Xcode Legacy Build System

Загрузка и кодирование в base64 на JavaScript

Для шаринга и инвайта в Facebook / Instant Games нужно в качестве параметра image передать картинку, закодированную в base64. Можно сделать это в offline, но это увеличит размер дистрибутива и увеличит время загрузки игры. Значит это не наш метод.

Я делаю это в рантайме с помощью XMLHttpRequest и FileReader:

function toDataURL(url, callback) {
    var xhr = new XMLHttpRequest();
    xhr.onload = function() {
        var reader = new FileReader();
        reader.onloadend = function() {
            callback(reader.result);
        }
        reader.readAsDataURL(xhr.response);
    };
    xhr.open('GET', url);
    xhr.responseType = 'blob';
    xhr.send();
}

И что бы было совсем хорошо, загружайте нужную картинку в фоне, тогда реакция на нажатие пользователем кнопки share/invite будет мгновенной.

Emscripten: can’t open file embuilder.py

Начиная с версии 1.38.1 emscripten при компиляции вашего проекта может возникнуть такая ошибка:

ERROR:root:We cannot build the native system library in “~/.emscripten_ports/binaryen/binaryen-version_48” when under the influence of emmake/emconfigure. To avoid this, create system dirs beforehand, so they are not auto-built on demand. For example, for binaryen, do “python embuilder.py build binaryen”
ERROR:root:a problem occurred when using an emscripten-ports library. try to run emcc –clear-ports and then run this command again

Решается эта проблема двумя командами:

$ emcc --clear-ports
$ python embuilder.py build binaryen

При возникновении сообщения об ошибке «can’t open file ’embuilder.py’: [Errno 2] No such file or directory», укажите полный путь к текущей версии embuilder.py. В моем случае путь получается такой:

$ python /usr/local/Cellar/emscripten/1.38.5/libexec/embuilder.py build binaryen

Nexus Player flash firmware

Попытка обновления фирмвари приставки стабильно завершалась с ошибкой:

wiping userdata...
/usr/local/bin/mke2fs failed with status 1
error: Cannot generate image for userdata

Прыжки с бубном и потопывание ногами не помогало. Но решение проблемы оказалось простым – нужно обновить mke2fs до свежей версии:

$ brew cask install android-platform-tools

Conan – менеджер пакетов C/C++

Conan C/C++ package manager Благодаря LORу узнал о менеджере пакетов Conan C/C++ package manager. Это консольныя, децентрализованаая и кроссплатформенная (заявлена поддержка Windows, Linux, OSX, FreeBSD, и SunOS) утилита предназначенная для упрощения жизни разработчика.
Поддеживаются различные билд-системы – Visual Studio MSBuild, CMake, Makefiles, SCons, и многие другие. Как сказано в документации, Conan’у вообще монопенисуально, какую били-систему вы используете.

И все это под лицензией MIT. То, чего так давно ждут разрабочики от “нового” стандарта C++.

Emscripten initialization

Мой обновленный способ инициализации. В целом он почти не отличается от использованного мною все эти годы. И является практически дефольтным, согласно документации. Но, на одном параметре стоит заострить внимание.

По-умолчанию этот параметр установлен в TRUE. И сегодня я получил слайд-шоу, установив его в значение по-умолчанию.

EmscriptenWebGLContextAttributes attr;
emscripten_webgl_init_context_attributes(&attr);

attr.alpha = EM_FALSE;
attr.depth = EM_FALSE;
attr.stencil = EM_FALSE;
attr.antialias = EM_FALSE; // <-- this should be set to FALSE!
attr.preserveDrawingBuffer = EM_FALSE;
attr.preferLowPowerToHighPerformance = EM_FALSE;
attr.failIfMajorPerformanceCaveat = EM_FALSE;
attr.enableExtensionsByDefault = EM_TRUE;
attr.premultipliedAlpha = EM_TRUE;
attr.majorVersion = 1;
attr.minorVersion = 0;

EMSCRIPTEN_WEBGL_CONTEXT_HANDLE ctx = emscripten_webgl_create_context(nullptr, &attr);
emscripten_webgl_make_context_current(ctx);

Emscripten HiDPI

На HiDPI мониторах downscaled текстуры выглядят мягко говоря не очень красиво. Искал способ решить эту проблему. В итоге мои исследования привели к такому не самому легковесному решению.

  1. Получить device pixel ratio для настройки размров canvas.
  2. Получить размер canvas и разрешение css.
  3. На их основе вычислить отношение.
  4. Использовать это отношение для расчета координат мыши и тача.

После этого все будет выглядеть красиво на HiDPI мониторах. Но есть одна “особенность” – увеличенный (в зависимости от отношения размеров css и canvas) в несколько раз фреймбуфер. При отношении равном 2, получаем размер фреймбуфера в четыре раза больший, со всеми вытекающими.

Немного кода

CSS

canvas {
    width: 100vw;
    height: 100vh;
    display: block;
}

JavaScript

window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);

function resizeCanvas() {
    var realToCSSPixels = window.devicePixelRatio;

    var displayWidth  = Math.floor(canvas.clientWidth  * realToCSSPixels);
    var displayHeight = Math.floor(canvas.clientHeight * realToCSSPixels);

    if (canvas.width !== displayWidth || canvas.height !== displayHeight) {
        canvas.width  = displayWidth;
        canvas.height = displayHeight;
    }
}

resizeCanvas();

C++

int width, height;
emscripten_get_canvas_element_size(nullptr, &width, &height);

double cssWidth, cssHeight;
emscripten_get_element_css_size(nullptr, &cssWidth, &cssHeight);

const auto ratiox = (float)(width / cssWidth);
const auto ration = (float)(height / cssHeight);

Можно сделать настройку, доступную пользователю – пусть он сам решает, что ему лучше – производительность или качество рендеринга.

Simple Viewer GL

Simple Viewer GL Некоторые пользователи моего вьювера жаловались на медленное проигрывание GIF-анимации во вьювере. И чем больше по размеру GIF-файл, тем медленнее происходит загрузка следующего фрейма. И проблема была явно не в медленном декодировании фрейма и его загрузке в GL-текстуру. Все оказалось проще. Каждый раз, когда вьювер запрашивал следующий фрейм, он заново инициализировал giflib, скармливал ему заново путь к файлу, выбирал нужный фрейм и только потом загружал его GL-текстуру.

Фикс получился прост как валенок. Хотя нет, из шерсти делать войлок я не умею, а вот исправить способ работы с GIF-анимацией удалось за пару минут. Теперь и большие анимации проигрываются без тормозов.

А еще я добавил экспериментальную поддержку JPEG 2000, основанную на библиотеке OpenJPEG. А так же написал загрузчик Apple Icon Image. Заодно сделал небольшой рефакторинг PNG, дабы унифицировать код загрузки, т.к. он используется и для загрузки PNG, и для ICO, а теперь и для ICNS.

Подробнее о Simpel Viewer GL.

1 2 3 20