Загрузка и кодирование в base64 на JavaScript

Для шаринга и инвайта в Facebook / Instant Games нужно в качестве параметра image передать картинку, закодированную в base64. Можно сделать это в offline, но это увеличит размер дистрибутива и увеличит время загрузки игры. Значит это не наш метод.

Я делаю это в рантайме с помощью XMLHttpRequest и FileReader:

function toDataURL(url, callback) {
    var xhr = new XMLHttpRequest();
    xhr.onload = function() {
        var reader = new FileReader();
        reader.onloadend = function() {
            callback(reader.result);
        }
        reader.readAsDataURL(xhr.response);
    };
    xhr.open('GET', url);
    xhr.responseType = 'blob';
    xhr.send();
}

И что бы было совсем хорошо, загружайте нужную картинку в фоне, тогда реакция на нажатие пользователем кнопки share/invite будет мгновенной.

Emscripten: can’t open file embuilder.py

Начиная с версии 1.38.1 emscripten при компиляции вашего проекта может возникнуть такая ошибка:

ERROR:root:We cannot build the native system library in “~/.emscripten_ports/binaryen/binaryen-version_48” when under the influence of emmake/emconfigure. To avoid this, create system dirs beforehand, so they are not auto-built on demand. For example, for binaryen, do “python embuilder.py build binaryen”
ERROR:root:a problem occurred when using an emscripten-ports library. try to run emcc –clear-ports and then run this command again

Решается эта проблема двумя командами:

$ emcc --clear-ports
$ python embuilder.py build binaryen

При возникновении сообщения об ошибке «can’t open file ’embuilder.py’: [Errno 2] No such file or directory», укажите полный путь к текущей версии embuilder.py. В моем случае путь получается такой:

$ python /usr/local/Cellar/emscripten/1.38.5/libexec/embuilder.py build binaryen

Nexus Player flash firmware

Попытка обновления фирмвари приставки стабильно завершалась с ошибкой:

wiping userdata...
/usr/local/bin/mke2fs failed with status 1
error: Cannot generate image for userdata

Прыжки с бубном и потопывание ногами не помогало. Но решение проблемы оказалось простым – нужно обновить mke2fs до свежей версии:

$ brew cask install android-platform-tools

Conan – менеджер пакетов C/C++

Conan C/C++ package manager Благодаря LORу узнал о менеджере пакетов Conan C/C++ package manager. Это консольныя, децентрализованаая и кроссплатформенная (заявлена поддержка Windows, Linux, OSX, FreeBSD, и SunOS) утилита предназначенная для упрощения жизни разработчика.
Поддеживаются различные билд-системы – Visual Studio MSBuild, CMake, Makefiles, SCons, и многие другие. Как сказано в документации, Conan’у вообще монопенисуально, какую били-систему вы используете.

И все это под лицензией MIT. То, чего так давно ждут разрабочики от “нового” стандарта C++.

Emscripten initialization

Мой обновленный способ инициализации. В целом он почти не отличается от использованного мною все эти годы. И является практически дефольтным, согласно документации. Но, на одном параметре стоит заострить внимание.

По-умолчанию этот параметр установлен в TRUE. И сегодня я получил слайд-шоу, установив его в значение по-умолчанию.

EmscriptenWebGLContextAttributes attr;
emscripten_webgl_init_context_attributes(&attr);

attr.alpha = EM_FALSE;
attr.depth = EM_FALSE;
attr.stencil = EM_FALSE;
attr.antialias = EM_FALSE; // <-- this should be set to FALSE!
attr.preserveDrawingBuffer = EM_FALSE;
attr.preferLowPowerToHighPerformance = EM_FALSE;
attr.failIfMajorPerformanceCaveat = EM_FALSE;
attr.enableExtensionsByDefault = EM_TRUE;
attr.premultipliedAlpha = EM_TRUE;
attr.majorVersion = 1;
attr.minorVersion = 0;

EMSCRIPTEN_WEBGL_CONTEXT_HANDLE ctx = emscripten_webgl_create_context(nullptr, &attr);
emscripten_webgl_make_context_current(ctx);

Emscripten HiDPI

На HiDPI мониторах downscaled текстуры выглядят мягко говоря не очень красиво. Искал способ решить эту проблему. В итоге мои исследования привели к такому не самому легковесному решению.

  1. Получить device pixel ratio для настройки размров canvas.
  2. Получить размер canvas и разрешение css.
  3. На их основе вычислить отношение.
  4. Использовать это отношение для расчета координат мыши и тача.

После этого все будет выглядеть красиво на HiDPI мониторах. Но есть одна “особенность” – увеличенный (в зависимости от отношения размеров css и canvas) в несколько раз фреймбуфер. При отношении равном 2, получаем размер фреймбуфера в четыре раза больший, со всеми вытекающими.

Немного кода

CSS

canvas {
    width: 100vw;
    height: 100vh;
    display: block;
}

JavaScript

window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);

function resizeCanvas() {
    var realToCSSPixels = window.devicePixelRatio;

    var displayWidth  = Math.floor(canvas.clientWidth  * realToCSSPixels);
    var displayHeight = Math.floor(canvas.clientHeight * realToCSSPixels);

    if (canvas.width !== displayWidth || canvas.height !== displayHeight) {
        canvas.width  = displayWidth;
        canvas.height = displayHeight;
    }
}

resizeCanvas();

C++

int width, height;
emscripten_get_canvas_element_size(nullptr, &width, &height);

double cssWidth, cssHeight;
emscripten_get_element_css_size(nullptr, &cssWidth, &cssHeight);

const auto ratiox = (float)(width / cssWidth);
const auto ration = (float)(height / cssHeight);

Можно сделать настройку, доступную пользователю – пусть он сам решает, что ему лучше – производительность или качество рендеринга.

Simple Viewer GL

Simple Viewer GL Некоторые пользователи моего вьювера жаловались на медленное проигрывание GIF-анимации во вьювере. И чем больше по размеру GIF-файл, тем медленнее происходит загрузка следующего фрейма. И проблема была явно не в медленном декодировании фрейма и его загрузке в GL-текстуру. Все оказалось проще. Каждый раз, когда вьювер запрашивал следующий фрейм, он заново инициализировал giflib, скармливал ему заново путь к файлу, выбирал нужный фрейм и только потом загружал его GL-текстуру.

Фикс получился прост как валенок. Хотя нет, из шерсти делать войлок я не умею, а вот исправить способ работы с GIF-анимацией удалось за пару минут. Теперь и большие анимации проигрываются без тормозов.

А еще я добавил экспериментальную поддержку JPEG 2000, основанную на библиотеке OpenJPEG. А так же написал загрузчик Apple Icon Image. Заодно сделал небольшой рефакторинг PNG, дабы унифицировать код загрузки, т.к. он используется и для загрузки PNG, и для ICO, а теперь и для ICNS.

Подробнее о Simpel Viewer GL.

История поиска одного бага

Debugging Довольно много времени потратил на поиск “плавающего” бага. За это время успел отрефакторить кучу кода, до которого руки не доходили ранее. Но баг не ловился. И в его поимке не смогли помочь ни Xcode Instruments, ни Xcode Analyzer (фронтэнд к статическому анализатору llvm).

Баг проявлялся редко и далеко не на всех девайсах. Я никак не мог понять условия его проявления. Пробовал записывать направление и температуру ветра, положение звезд на небе и длительность соседского ора. Но это никак не помогало в поиске проблемы.

Падения игры под отладчиком и backtrace давали BAD EXC, что как бы намекало на испорченную где-то ранее память. Но где именно? Статический анализатор, по идее, должен на раз находить access out of bounds. Но анализатор молчал, типа вообще все пучком.

От безысходности и обиды на самого себя, решил синхронизировать линуксовую версию с main branch, т.к. в процессе поиска бага был сделан серьезный рефакторинг кода. Ну и очевидно, что погонять движок под valgrind никогда лишним не будет.
И valgrind сразу же нашел memory corruption (тот самый “плавающий” баг, на поиски которого я убил много времени. И мелкий ничего не значащий memory leak.

Linux и valgrind рулят!

GIF из видеоролика

Простой способ создания анимированного GIF из видеоролика. Представленный способ выполняется в два этапа:
1. Делим на кадры, попутно изменяя размер изображения (в данном случае до 320 по ширине, высота меняется пропорционально).
2. Создаем GIF-анимацию из отдельных кадров.

$ ffmpeg -i input.mp4 -vf scale=320:-1:flags=lanczos,fps=10 frames_%03d.png
$ convert -loop 0 frames_*.png output.gif

Emscripten: события клавиатуры в iframe

Столкнулся с проблемой на itch.io, когда приложение запущенной внутри iframe не получает события клавиатуры. Придумал вот такой workaround:

postRun: (function() {
                window.addEventListener('mousedown', function(evt) {
                    window.focus();
                    // evt.preventDefault();
                    evt.stopPropagation();
                    evt.target.style.cursor = 'default';
                }, false);
            })(),

К событию postRun добавляем установку листенера на событие mousedown. Теперь при клике мышью на канавасе с игрой события от клавиатуры будут передаваться в наше приложение.

1 2 3 20